miércoles, 12 de febrero de 2014

Preguntas


1. ¿Qué son objetos de aprendizaje?


Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.



2.Cual es el potencial educativo de los videojuegos?



Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.

Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno de los alumnos.


3. ¿Qué videojuego recomendamos que podemos usar educativamente?


Tutu es una aplicación destinada a los más pequeños de la casa y que ha sido especialmente pensada en que los niños aprendan jugando por medio de la tableta o el smartphone.
La aplicación dispone de cuatro juegos diferentes con tres niveles de dificultad para que se pueda adaptar a un rango mayor de edades. La empresa propone «transmitir los valores de tolerancia, respeto y superación personal» con la aplicación. Los personajes han sido creados con ayuda de diferentes educadores y pedagogos.

4. ¿Qué es el software de trabajo colaborativo en redes?


Trabajo colaborativo en red Muchas compañías necesitan la creación de uno entorno de trabajo colaborativo en línea en el que sus empleados y colaboradores puedan realizar sus actividades independientemente de la localización geográfica de las personas.


Funcionalidades generales de los entornos de trabajo en red:


Agenda compartida, Repositorio documental y multimedia, Mensajería entre usuarios, Tablón de anuncios, Difusión selectiva de información.

Las fases para la creación de una plataforma de trabajo en línea son: Toma de requerimientos del proyecto. Definición, organización y planificación del proyecto. Análisis y diseño funcional del entorno. Implementación de las funcionalidades. Control de calidad. Verificación con el cliente. Puesta en marcha del proyecto y soporte inicial.



FUENTES:







http://www.vsf.es/web/es/soluciones-web/software-a-medida/trabajo-colaborativo-en-red.html



2 comentarios:

  1. muy buena la versión que nos presentan acerca de los objetos de aprendizaje, sencilla pero al punto, buena aportación saludos.

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  2. Información completa y de agrado para el equipo.

    Saludos.

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