miércoles, 12 de febrero de 2014

Preguntas


1. ¿Qué son objetos de aprendizaje?


Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.



2.Cual es el potencial educativo de los videojuegos?



Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.

Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno de los alumnos.


3. ¿Qué videojuego recomendamos que podemos usar educativamente?


Tutu es una aplicación destinada a los más pequeños de la casa y que ha sido especialmente pensada en que los niños aprendan jugando por medio de la tableta o el smartphone.
La aplicación dispone de cuatro juegos diferentes con tres niveles de dificultad para que se pueda adaptar a un rango mayor de edades. La empresa propone «transmitir los valores de tolerancia, respeto y superación personal» con la aplicación. Los personajes han sido creados con ayuda de diferentes educadores y pedagogos.

4. ¿Qué es el software de trabajo colaborativo en redes?


Trabajo colaborativo en red Muchas compañías necesitan la creación de uno entorno de trabajo colaborativo en línea en el que sus empleados y colaboradores puedan realizar sus actividades independientemente de la localización geográfica de las personas.


Funcionalidades generales de los entornos de trabajo en red:


Agenda compartida, Repositorio documental y multimedia, Mensajería entre usuarios, Tablón de anuncios, Difusión selectiva de información.

Las fases para la creación de una plataforma de trabajo en línea son: Toma de requerimientos del proyecto. Definición, organización y planificación del proyecto. Análisis y diseño funcional del entorno. Implementación de las funcionalidades. Control de calidad. Verificación con el cliente. Puesta en marcha del proyecto y soporte inicial.



FUENTES:







http://www.vsf.es/web/es/soluciones-web/software-a-medida/trabajo-colaborativo-en-red.html



HERRAMIENTAS DIGITALES

-PWORKS
Es  uno  de  los  más  grandes  proveedores  de  servicio  Wikis  en  el  mundo.  Es   especialista  en  wikis  corporativos  y  educativos. En  la  actualidad   poseen  más  de un millón de usuarios.

-DIGG
Es un marcador social de habla inglés enfocado sobre tecnología,  política  y ámbito cultural. Los usuarios pueden publicar artículos, fotos y videos.

-GOOGLE DOCS
Excelente herramienta desarrollada por Google que sirve para publicar y compartir documentos entre las personas.

-BLOGS
Los   blogs  pueden   competir  con  una  Web   profesional,  pues  las  herramientas   que  poseen (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y video) aumentan la calidad de  sus contenidos. Y mediante el uso adecuado de palabras claves o “tags” pueden  lograr  una mejoría en el posicionamiento de búsqueda.

-TIKATOK
Es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.

-GENERADORES DE CUESTIONARIOS DE EVALUACIÓN
Son generadores de cuestionarios en español para la autoevaluación de trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia y trabajos de ciencias. Se ofrecen diversas listas de autoevaluación ya preparadas para incluir en el cuestionario atendiendo al tipo de proyecto, los aspectos que se deseen evaluar y por categorías de edades del alumnado.

-WORDLESS
Es una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que vamos a utilizar, podemos elegir un diseño que se ajuste a nuestros gustos o necesidades según los colores, la disposición y dirección de las palabras y el tipo de letra.

-FLICKR
Es una página dedicada al almacenamiento de fotografías, es un gran banco de imágenes; las cuales muchas de ellas se pueden descargar bajo licencia creative commons.

-ISSUU
Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir.

-WORKSHEETS
Sencillos generadores de ejercicios y juegos de vocabulario imprimibles para la clase. Basta con seleccionar un tema y las palabras que se desea utilizar para generar juegos sencillos.

-QUIZLET
Permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y organizarlas, generar tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test con el fin de facilitar la retención del nuevo léxico y sus significados.

FUENTES:

HERRAMIENTAS DIGITALES - PRESENTACIÓN